Actividades

Intellectual Outputs

IO1: Concepto de MATH (entrenamiento)

El objetivo principal será la base para desarrollar el enfoque educativo. Para este resultado, los socios realizarán un análisis curricular, investigación sobre la capacitación en habilidades básicas de matemáticas, el desarrollo del concepto del juego, y escribirán varias publicaciones. La investigación es crucial porque el equipo necesita tener una comprensión detallada de cómo combinar los elementos del juego con el entrenamiento de las habilidades matemáticas básicas para que el desarrollo del juego se base en principios científicos. El consorcio tiene la intención de analizar de cerca los problemas que los alumnos tienen en las escuelas en relación con las habilidades básicas de matemáticas, de modo que adquieran una comprensión profunda de lo que se exige a los alumnos y cómo se pueden abordar de manera eficiente al usar un sistema de aprendizaje alternativo. A partir de los resultados de la investigación, el consorcio creará un concepto que combina el entrenamiento de las necesidades específicamente identificadas con elementos divertidos del juego. Este es un paso crucial que requiere la estrecha cooperación entre todos los socios, aprovechando la experiencia de todos.

El resultado no solo es una base importante para construir el juego, sino que también es la clave para transferir el conocimiento a otros proyectos. Los resultados de la investigación y el concepto resultante permitirán comprender cómo se puede fomentar el aprendizaje gamificado utilizando el enfoque del juego, lo que permite crear otros enfoques en otros campos.

A1 Análisis curricular: En todos los países asociados, la adquisición de habilidades matemáticas básicas está integrada en el sistema de educación formal, y es importante observar y comprender las diferentes expectativas en los países socios y los diferentes métodos que se utilizan. Esto servirá como base para traducir el enfoque a un enfoque basado en el disfrute y crear una forma diferente de aprendizaje. La información en todos los países socios se recopilará y se incluirá en un documento general.

A2 Investigación sobre entrenamiento de habilidades básicas de matemáticas: En esta actividad, el consorcio intercambiará buenas prácticas y luego analizará de manera más amplia los enfoques y métodos modernos en matemáticas y en el aprendizaje basado en juegos para desarrollar un enfoque que aproveche los resultados más prometedores. La investigación dará como resultado informes de investigación que se pueden compartir entre los socios.

A3 Crear un concepto didáctico: El concepto didáctico es un plan que explica los métodos utilizados en el proceso de aprendizaje y cómo funciona el proceso de aprendizaje. Es una parte esencial de todo el enfoque y permite la transferencia del conocimiento adquirido en el proyecto a otros campos y otros proyectos. Será publicado como parte del concepto de entrenamiento matemático.

A4 Desarrollo del concepto de juego: El concepto del juego es importante para maximizar el atractivo y motivar a los estudiantes a usar la aplicación. Se desarrollará en un proceso de diseño de juegos administrado por Ingenious Knowledge con una gran participación de los socios con experiencia práctica. El concepto del juego describirá cómo se juega el juego, cuáles son los objetivos del juego, qué elementos lo hacen atractivo, y cómo alentar a los alumnos a compartirlo con los demás. También describe en detalle el modo desafío que permite al jugador desafiar a otros y hacer que otros participen.

Publicaciones A5: Con el conocimiento adquirido y los conceptos que se crean en este IO, los socios escribirán varias publicaciones (como artículos científicos en revistas) que son importantes para que los resultados sean relevantes para los demás. El objetivo para algunos grupos, serán unas publicaciones que sirven de fondo para una mejor comprensión del enfoque (padres, maestros, etc.). El objtetivo principal de la comunidad científica, sirven como una introducción para transferir el resultado del proyecto a desarrollos posteriores en otros campos.

 

IO2: Aplicación y juego MATH

La aplicación de entrenamiento matemático será el resultado más importante del proyecto. La aplicación se creará en iOS y se transferirá a Android y estará disponible en todas las principales tiendas de aplicaciones de forma gratuita. La aplicación será un juego inmersivo que cumple con los estándares de los juegos de entretenimiento modernos con respecto a la funcionalidad, gráficos y sonidos. El juego desafiará al jugador a escalar montañas de diferentes niveles de dificultad, lo cual se hace al resolver ecuaciones matemáticas mientras el avatar del jugador sube la pendiente hacia la cima. Los jugadores corren el riesgo de caer si responden demasiadas ecuaciones incorrectamente o si tardan demasiado. La pendiente de la montaña indica la dificultad. Los jugadores pueden practicar en diferentes montañas y ganar premios o pueden desafiar a sus amigos en un modo competitivo en el que ambos escaladores se mostrarán uno al lado del otro cuando el amigo que acepta el desafío juegue e intente ganar la carrera hacia la cima. El juego será probado para asegurarse de que sea atractivo y lo suficientemente divertido. Se necesitarán algunos materiales de divulgación para explicar el enfoque a los padres. El juego estará disponible en todos los idiomas del proyecto.

A1 Programación de la aplicación: Esta actividad consiste en escribir el código fuente (clases y métodos que hacen que la aplicación se comporte de la manera planificada en el concepto del juego).

.A2 Gráficos, animaciones, sonido y diseño de interfaz de usuario: Esta actividad consiste en crear gráficos y animaciones para el juego y diseñar una interfaz de usuario que sea intuitiva y se pueda usar sin ninguna instrucción. El juego requiere una gran cantidad de gráficos de fondo, sprites (que son objetos animados que se mueven en la pantalla) y pantallas de información para mostrar puntuaciones, una selección de montañas, listas de desafíos, resultados de desafíos, etc. También requiere sonidos y música. eso necesita ser compuesto.

A3 Evaluación: La interfaz y las funciones deberán someterse a una prueba de utilidad, que es un enfoque estructurado que lleva a los usuarios a realizar una lista de preguntas mientras realizan acciones con la aplicación. La prueba de utilidad es una parte específica y muy importante del proceso de desarrollo y también parte de la evaluación formativa. Se usará más evaluación en las diferentes etapas del proceso de desarrollo para obtener comentarios directos que puedan usarse para mejorar el juego.

A4: Creación del contenido:El contenido de la aplicación, es decir, las ecuaciones y las tareas, tendrá que desarrollarse. Esto se hará en documentos digitales que se integrarán en la aplicación.

A5Rediseño: La actividad de rediseño se usa para resolver los problemas que se hicieron evidentes durante la fase de prueba. Implicará más programación y cambios en el código fuente. También podría implicar la creación o el cambio de gráficos. A8 Redes y actividades de difusión: El resultado final se compartirá activamente a través de redes y actividades de difusión específicas (ver actividades planificadas en difusión). El consorcio otorga un gran valor a la divulgación porque crea una solución que es altamente escalable y puede usar todo su potencial cuando llegue a manos de millones de estudiantes. Una de las actividades que consumen más tiempo consistirá en crear los videos para el canal de YouTube que está planificado. Algunos videos estarán dirigidos a estudiantes, otros a padres y maestros, y alentarán a los alumnos a probar el enfoque basado en el juego de aprendizaje de matemáticas.

A6 Creando materiales de diseminación: El equipo escribirá textos, creará gráficos y reunirá postales y folletos que ayudarán con las actividades de difusión. Serán dirigidos a diferentes grupos (ver diseminación)

A7 Traducción: Dado que todos los materiales y la aplicación se crearán en inglés como idioma común que el consorcio comparte, deben existir algunas actividades de traducción. Todos los socios tienen suficientes habilidades lingüísticas para traducir del inglés a su lengua materna. Las traducciones incluyen contenidos de juegos y textos utilizados para la difusión.

A8 Redes y actividades de difusión: El resultado final se compartirá activamente a través de redes y actividades de difusión (ver actividades planificadas en difusión). El consorcio otorga un gran valor a la divulgación porque crea una solución que es altamente escalable y puede usar todo su potencial cuando llegue a manos de millones de estudiantes. Una de las actividades que consumen más tiempo consiste en crear los videos para el canal de YouTube que está planificado. Algunos videos son dirigidos a estudiantes, otros a padres y maestros, y alentarán a los alumnos a probar el enfoque basado en el juego de aprendizaje de matemáticas.

IO3: Libro y ensayo

El manual será necesario para que el concepto didáctico esté disponible, sea comprensible y pueda ser utilizado por los maestros. Será una guía para ellos que sugiere diferentes formas de optimizar los resultados de aprendizaje para sus estudiantes, formas de motivar a aquellos que tuvieron malas experiencias con las expectativas de aprendizaje, métodos para trabajar con estudiantes con pocas habilidades matemáticas, etc. En el intento, los resultados del proyecto se pondrán en acción; El manual llegará a las manos de los docentes y la aplicación se entregará a un gran número de estudiantes. El equipo tiene la intención de hacer que la prueba sea importante, con la participación de la prensa y la organización de eventos competitivos. Durante este despliegue, el consorcio evaluará y mejorará la aplicación del juego, así como el manual, si es necesario.

A1 Diseño del contenido: Esta actividad consiste en escribir una introducción, explicaciones e informes de mejores prácticas, así como el diseño de materiales para utilizar específicamente la aplicación de juegos con alumnos desfavorecidos y aquellos que podrían diseñar contenido: Esta actividad consiste en escribir una introducción, explicaciones e informes de mejores prácticas, así como diseñar materiales para utilizar específicamente la aplicación de juegos con alumnos desfavorecidos y aquellos que podrían beneficiarse enormemente del entrenamiento de habilidades no tradicionales. El contenido será de gran valor para hacer uso sistemático del juego en la educación.

A2 Ilustraciones y diseño gráfico: El manual tendrá un diseño profesional con ilustraciones para hacerlo atractivo y fácil de leer. Hacer que se vea bien es importante para alentar a los maestros a leerlo y ganar sobre el potencial del enfoque basado en juegosA4 Ejecución de prueba: Cuando el manual esté listo, se distribuirá ampliamente y el consorcio implementará una prueba a gran escala durante la cual se alentará a los estudiantes a competir entre sí a nivel internacional. La ejecución de prueba mostrará qué tan bien el manual apoya a los profesores, pero también qué tan bien funciona la aplicación a gran escala. La intención es llegar a miles de estudiantes en toda Europa. Después de las pruebas más pequeñas durante las pruebas de producción, esta es la actividad que garantiza que el juego pueda mantenerse por sí mismo y que los maestros sepan cómo usarlo. Es el paso final antes de compartir el juego con el mundo.

A3 Traducciones: El manual se traducirá a todos los idiomas del proyecto. El diseño original estará en inglés porque es el idioma del proyecto que todos los socios entienden. Todos los socios tienen los conocimientos de idiomas para traducirlo a su lengua materna.

A4 Ejecución de prueba: Cuando el manual esté listo, se distribuirá ampliamente y el equipo implementará una prueba a gran escala durante la cual se alentará a los estudiantes a competir entre sí a nivel internacional. La ejecución de prueba mostrará qué tan bien el manual apoya a los profesores, pero también funciona la aplicación a gran escala. La intención es llegar a miles de estudiantes en toda Europa. Después de las pruebas más pequeñas durante las pruebas de producción, esta es la actividad que garantiza que el juego pueda mantenerse por sí mismo y que los maestros sepan cómo usarlo. Es el paso final antes de compartir el juego con el mundo.

A5 Evaluación formativa y sumativa: Durante todo el proyecto, se observará y evaluará la forma en que se apoya a los docentes y estudiantes. La evaluación sirve como una forma de mejorar el enfoque y los materiales de apoyo, pero también sirve como una forma de determinar si el equipo ha logrado alcanzar su objetivo final. La evaluación usa principalmente encuestas y entrevistas.

A6 Campaña para difundir la aplicación en toda Europa: Para lanzar la versión de prueba, el equipo deberá distribuir el manual a escuelas y profesores de toda Europa, y deberá compartir la aplicación con miles de jóvenes. Esta actividad consta de todos los preparativos para esta campaña, incluida la conversación directa con otras organizaciones, la elaboración de planes de lanzamiento y la creación de presentaciones rápidas si es necesario, por lo tanto se benefician enormemente del entrenamiento de destrezas no tradicionales. El contenido será de gran valor para hacer uso sistemático del juego en la educación.