Aktivitäten

Intellectual Outputs

IO1: The MATH Training Concept

Das Trainingskonzept wird die Grundlage für die Entwicklung des Bildungsansatzes sein. Für diesen Output führen die Partner eine curriculare Analyse durch, forschen an der Grundausbildung in Mathematik, entwickeln ein Spielkonzept und schreiben mehrere Publikationen. Die Forschung ist von entscheidender Bedeutung, da das Konsortium ein detailliertes Verständnis dafür haben muss, wie man Spielelemente mit der Ausbildung grundlegender mathematischer Fähigkeiten kombiniert, damit die Spieleentwicklung auf wissenschaftlichen Prinzipien basiert. Das Konsortium beabsichtigt, die Probleme der Lernenden in den Schulen in Bezug auf die grundlegenden mathematischen Fähigkeiten genau zu untersuchen, um ein tiefes Verständnis dafür zu gewinnen, was von den Lernenden verlangt wird und wie der Mangel durch den Einsatz eines alternativen Lernsystems effizient behoben werden kann. Aus den Forschungsergebnissen wird das Konsortium ein Konzept erstellen, das das Training der spezifisch identifizierten Bedürfnisse mit lustigen Spielelementen verbindet. Dies ist ein entscheidender Schritt, der eine enge Zusammenarbeit zwischen allen Partnern erfordert, die auf das Fachwissen aller zurückgreifen.
Das Ergebnis ist nicht nur eine wichtige Grundlage für den Aufbau des Spiels, es ist auch der Schlüssel zum Wissenstransfer auf andere Projekte. Die Forschungsergebnisse und das daraus resultierende Konzept werden es ermöglichen zu verstehen, wie das spielerische Lernen mit dem Spielansatz gefördert werden kann und somit andere Ansätze in anderen Bereichen geschaffen werden können.

A1 Curriculum-Analyse:
In allen Partnerländern ist der Erwerb von mathematischen Grundkenntnissen in das formale Bildungssystem integriert, und es ist wichtig, die unterschiedlichen Erwartungen in den Partnerländern und die unterschiedlichen Methoden zu betrachten und zu verstehen. Dies dient als Grundlage für die Umsetzung des Ansatzes in einen Ansatz, der auf Spaß basiert und eine andere Art des Lernens schafft. Die Informationen in allen Partnerländern werden gesammelt und in ein Übersichtsdokument eingetragen.

A2 Forschung zur Ausbildung grundlegender mathematischer Fähigkeiten:
In dieser Aktivität wird das Konsortium bewährte Praktiken austauschen und dann einen breiteren Blick auf moderne Ansätze und Methoden in der Mathematik und im spielerischen Lernen werfen, um einen Ansatz zu entwickeln, der die vielversprechendsten Ergebnisse nutzt. Die Forschung wird zu Forschungsberichten führen, die zwischen den Partnern ausgetauscht werden können.

A3 Erstellung eines didaktischen Konzepts:
Das didaktische Konzept ist ein Blueprint, der die im Lernprozess verwendeten Methoden und die Funktionsweise des Lernprozesses erklärt. Es ist ein wesentlicher Bestandteil des gesamten Ansatzes und ermöglicht den Transfer der im Projekt gewonnenen Erkenntnisse auf andere Bereiche und andere Projekte. Es wird im Rahmen des mathematischen Trainingskonzepts veröffentlicht.

A4 Entwicklung des Spielkonzeptes:
Das Spielkonzept ist wichtig, um die Attraktivität zu maximieren und die Lernenden zur Nutzung der App zu motivieren. Es wird in einem von Ingenious Knowledge gemanagten Spieldesignprozess unter starker Einbeziehung der praxiserfahrenen Partner entwickelt. Das Spielkonzept beschreibt, wie das Spiel gespielt wird, was die Spielziele sind, welche Elemente es attraktiv und ansprechend machen und wie man die Lernenden ermutigen kann, es mit anderen zu teilen. Es beschreibt auch im Detail den Challenge-Modus, der es dem Spieler ermöglicht, andere herauszufordern und andere einzubeziehen.

A5 Veröffentlichungen:
Mit den gewonnenen Erkenntnissen und den Konzepten, die in diesem IO erstellt werden, werden die Partner mehrere Publikationen (z.B. wissenschaftliche Artikel in Zeitschriften) schreiben, die wichtig sind, um die Ergebnisse für andere relevant zu machen. Für einige Zielgruppen dienen die Publikationen als Hintergrund für ein besseres Verständnis des Ansatzes (Eltern, Lehrer, etc.). Sie dienen der Zielgruppe der wissenschaftlichen Gemeinschaft als Einführung, um das Projektergebnis auf weitere Entwicklungen in anderen Bereichen zu übertragen.

 

IO2: The MATH Game APP

Die Mathematik-Trainings-App wird das wichtigste Ergebnis des Projekts sein. Die App wird unter iOS erstellt und auf Android portiert und in allen großen App-Stores kostenlos zur Verfügung gestellt.
Die App wird ein immersives Spiel sein, das den Standards moderner Unterhaltungsspiele in Bezug auf Funktionalität, Grafik und Sound entspricht.
Das Spiel fordert den Spieler heraus, Berge verschiedener Schwierigkeitsgrade zu besteigen, was durch das Lösen von mathematischen Gleichungen geschieht, während der Avatar des Spielers sich den Hang hinauf zum Gipfel bewegt. Spieler riskieren zu fallen, wenn sie zu viele Gleichungen falsch beantworten oder wenn sie zu lange brauchen. Der Anstieg des Berges zeigt die Schwierigkeit an. Die Spieler können auf verschiedenen Bergen trainieren und Auszeichnungen erhalten oder sie können ihre Freunde in einem Wettkampfmodus herausfordern, in dem beide Kletterer Seite an Seite gezeigt werden, wenn der Freund, der die Herausforderung annimmt, das Spiel spielt und versucht, das Rennen an der Spitze zu gewinnen.
Das Spiel wird getestet, um sicherzustellen, dass es ansprechend und lustig genug ist. Einige Verbreitungsmaterialien werden benötigt, um den Eltern den Ansatz zu erklären.
Das Spiel wird in allen Projektsprachen verfügbar sein.

A1 App-Programmierung:
Diese Aktivität besteht aus dem Schreiben von Quellcodes (Klassen und Methoden, die dazu führen, dass sich die App wie im Spielkonzept geplant verhält).

A2 Grafik, Animationen, Sound und UI-Design:
Diese Aktivität besteht aus der Erstellung von Grafiken und Animationen für das Spiel und dem Design einer intuitiven Benutzeroberfläche, die ohne Anleitung bedient werden kann. Das Spiel erfordert eine ganze Reihe von Hintergrundgrafiken, Sprites (das sind animierte Objekte, die sich über den Bildschirm bewegen) und Informationsbildschirmen, um Ergebnisse, eine Auswahl von Bergen, Listen von Herausforderern, Challenge-Ergebnisse, etc. anzuzeigen. Es erfordert auch Klänge und Musik, die komponiert werden muss.

A3 Usability-Test und Bewertung:
Die Benutzeroberfläche und die Funktionen müssen einem Usability-Test unterzogen werden, einem strukturierten Ansatz, der die Testbenutzer durch eine Liste von Fragen führt, während sie gleichzeitig Aktionen mit der App durchführen. Der Usability-Test ist ein spezifischer und sehr wichtiger Teil des Entwicklungsprozesses und auch Teil der formativen Bewertung. Weitere Auswertungen werden in verschiedenen Phasen des Entwicklungsprozesses verwendet, um direktes Feedback zu erhalten, das zur Verbesserung des Spiels genutzt werden kann.

A4 Inhaltserstellung:
Der Inhalt der App, also die Gleichungen und Aufgaben, muss entwickelt werden. Dies geschieht in digitalen Dokumenten, die in die App integriert werden.

A5 Neugestaltung:
Die Redesign-Aktivitäten dienen der Lösung der Probleme, die sich während der Testphase herausgestellt haben. Es wird mehr Programmierung und Änderungen am Quellcode erfordern. Es kann auch das Erstellen oder Ändern von Grafiken beinhalten.

A6 Erstellung von Verbreitungsmaterialien:
Das Konsortium wird Texte schreiben, Grafiken erstellen und Postkarten und Broschüren zusammenstellen, die bei der Verbreitung helfen. Sie werden auf verschiedene Zielgruppen ausgerichtet sein (siehe Verbreitung).

A7 Übersetzen:
Da alle Materialien und die App auf Englisch als gemeinsame Sprache, die das Konsortium teilt, erstellt werden, sind einige Übersetzungsaktivitäten erforderlich. Alle Partner verfügen über ausreichende Sprachkenntnisse, um aus dem Englischen in ihre Muttersprache zu übersetzen. Übersetzungen umfassen Spielinhalte und Texte, die für die Verbreitung verwendet werden.

A8 Networking und Öffentlichkeitsarbeit:
Das endgültige Ergebnis wird durch Netzwerkarbeit und gezielte Verbreitungsaktivitäten aktiv geteilt (siehe geplante Aktivitäten unter Verbreitung). Das Konsortium legt großen Wert auf die Verbreitung, weil es eine Lösung schafft, die hoch skalierbar ist und ihr volles Potenzial ausschöpfen kann, wenn sie in die Hände von Millionen von Lernenden gelangt.
Eine der zeitaufwändigsten Aktivitäten wird darin bestehen, die Videos für den geplanten YouTube-Kanal zu erstellen. Einige Videos richten sich an Schüler, andere an Eltern und Lehrer, und sie werden die Lernenden ermutigen, den spielerischen mathematischen Lernansatz auszuprobieren.

 

IO3: Handbook and trial

Das Handbuch wird benötigt, um das didaktische Konzept für Lehrer verfügbar, verständlich und nutzbar zu machen. Es wird ein Leitfaden für sie sein, der verschiedene Wege zur Optimierung der Lernergebnisse für ihre Schüler vorschlägt, Wege zur Motivation von Personen, die schlechte Erfahrungen mit Lernerwartungen gemacht haben, Methoden zur Arbeit mit Schülern mit geringen mathematischen Fähigkeiten, etc.
Im Rahmen des Versuchs werden die Projektergebnisse in die Praxis umgesetzt; das Handbuch wird in die Hände der Lehrer gelangen und die App wird an eine große Anzahl von Schülern verteilt. Das Konsortium beabsichtigt, den Versuch groß zu machen, indem es Presse- und Wettbewerbsveranstaltungen durchführt. Während dieses Rollouts werden die Spiel-App sowie das Handbuch vom Konsortium evaluiert und bei Bedarf verbessert.

A 1 Inhaltsdesign:
Diese Aktivität besteht aus dem Verfassen einer Einführung, Erklärungen und Best-Practice-Berichten sowie dem Entwerfen von Materialien für die spezifische Nutzung der Spiel-App mit benachteiligten Lernenden und solchen, die zufriedenes Design entwickeln könnten:
Diese Aktivität besteht aus dem Verfassen einer Einführung, Erklärungen und Berichten über bewährte Praktiken sowie dem Entwerfen von Materialien für die spezifische Nutzung der Spiel-App mit benachteiligten Lernenden und solchen, die von einem nicht-traditionellen Fertigkeitstraining enorm profitieren könnten. Die Inhalte werden von großem Wert sein, um das Spiel systematisch in der Bildung zu nutzen.

A2 Illustrationen und Grafikdesign:
Das Handbuch wird ein professionelles Layout mit Illustrationen erhalten, um es attraktiv und leicht lesbar zu gestalten. Das gute Aussehen ist wichtig, damit Lehrer ermutigt werden, es zu lesen und sich über das Potenzial des spielerischen Ansatzes zu informieren.

A3 Übersetzungen:
Das Handbuch wird in alle Projektsprachen übersetzt. Das Originaldesign wird auf Englisch verfasst, da es die Projektsprache ist, die alle Partner verstehen. Alle Partner verfügen über die Sprachkenntnisse, um sie in ihre Muttersprache zu übersetzen.

A4 Probelauf:
Sobald das Handbuch fertig ist, wird es weit verbreitet und das Konsortium wird einen groß angelegten Probelauf durchführen, bei dem die Lernenden ermutigt werden, auf internationaler Ebene miteinander zu konkurrieren. Der Probelauf wird zeigen, wie gut das Handbuch die Lehrer unterstützt, aber auch, wie gut die App im großen Stil funktioniert. Ziel ist es, Tausende von Lernenden in ganz Europa zu erreichen. Nach den kleineren Tests während der Produktionstests ist dies die Aktivität, die sicherstellt, dass das Spiel selbstständig bestehen kann und dass die Lehrer wissen, wie man es benutzt. Es ist der letzte Schritt, bevor wir das Spiel mit der Welt teilen.

A5 Formative und summative Evaluation:
Während des gesamten Projekts wird die Art und Weise, wie Lehrer und Schüler unterstützt werden, beobachtet und bewertet. Die Bewertung dient der Verbesserung des Ansatzes und der Begleitmaterialien (des Handbuchs), aber auch der Feststellung, ob das Konsortium sein Endziel erreicht hat. Die Auswertung erfolgt hauptsächlich mittels Umfragen und Interviews.

A6 Kampagne zur Verbreitung der App in ganz Europa:
Um den Probebetrieb einzuleiten, muss das Konsortium das Handbuch an Schulen und Lehrer in ganz Europa verteilen und die App mit Tausenden von jungen Lernenden teilen. Diese Aktivität umfasst alle Vorbereitungen für diese Kampagne, einschließlich des direkten Gesprächs mit anderen Organisationen, der Erstellung von Launch-Plänen und der Erstellung schneller Einführungen, die bei Bedarf enorm von nicht-traditionellen Qualifizierungsmaßnahmen profitieren. Die Inhalte werden von großem Wert sein, um das Spiel systematisch in der Bildung zu nutzen.